A01เป้าหมายและผู้อ่าน
rulebook คือตัวเกม ไม่ใช่เอกสารประกอบ
ถ้าไม่มีกฎ กล่องเกมก็เหลือแค่ชิ้นส่วน rulebook คือ interface เดียวที่บอร์ดเกมทุกเกมมีร่วมกัน
Punchboard ชี้ว่า rulebook คือสิ่งที่แปลงกองชิ้นส่วนให้กลายเป็นเกมที่นักออกแบบทำไว้จริงๆ ส่วน Michael Heron ตั้งข้อสังเกตว่าบอร์ดเกมไม่มี interface ร่วมกันเลย 'ยกเว้นคู่มือ' ซึ่งทำให้คู่มือเป็นจุดที่เข้าไม่ถึงร่วมกันของทั้งวงการ
"ถ้าไม่มีกฎ สิ่งที่คุณมีก็แค่กล่องที่เต็มไปด้วยชิ้นส่วน"
แหล่งที่มา: Playing By The Rules (incl. Paul Grogan interview) – Punchboard
A02เป้าหมายและผู้อ่าน
ลด cognitive load — หลักการเดียวที่สรุปทุกอย่าง
ทุกการตัดสินใจในการเขียนควรถูกตัดสินด้วยคำถามเดียว: มันลดความพยายามที่ผู้อ่านต้องใช้ในการเรียนและจำกฎหรือไม่
style guide 13,000 คำของ Curby ทั้งเล่มสรุปเหลือประโยคนี้ และเขาบอกชัดว่าให้ฝ่าฝืนกฎอื่นในคู่มือของเขาได้ทุกข้อ ถ้าการฝ่าฝืนนั้นรับใช้ผู้อ่าน
"ถ้าใครสักคนเรียนเกมไม่ได้ เขาก็จะไม่เล่นเกมนั้น"
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
A03เป้าหมายและผู้อ่าน
rulebook มีผู้อ่านอย่างน้อยสามกลุ่ม
คนเรียนครั้งแรก, คนเปิดหากลางเกม, และคนที่กลับมาเล่นอีกหลังจากหายไปนาน ทั้งสามต้องได้รับการรับใช้จากเอกสารเล่มเดียวกัน
Entro Games ระบุสามกลุ่มนี้ ส่วน Curby ขยายรายการไปถึงคนที่กำลังจะสอนเกมให้กลุ่มตัวเอง คนที่อยากรู้ว่า edition ใหม่เปลี่ยนอะไร และคนที่แค่อยากดูภาพ setup
ออกแบบให้รองรับหลายกรณีใช้งานที่สุดเท่าที่ทำได้ ไม่ใช่แค่การอ่านครั้งแรก
แหล่งที่มา: How to Write a Rulebook for Your Board Game – Entro Games
A04เป้าหมายและผู้อ่าน
เขียนให้ผู้อ่านที่นิยามไว้ ไม่ใช่ให้ทุกคน
เกม gateway กับเกมสำหรับคนเล่นจริงจังรองรับระดับศัพท์เฉพาะ โทน และความลึกที่ต่างกัน ตัดสินใจก่อนว่าเขียนให้ใคร
J C Lawrence นักออกแบบบน BGG: 'รู้จักผู้อ่านของคุณ ถ้าผู้อ่านไม่รวมคนเล่นเกมเบาที่กำลังหัด ก็ไม่จำเป็นต้องพูดกับเขา' ขณะที่ BA Games โต้ว่าคุณเป็นทุกอย่างให้ทุกคนไม่ได้ ให้พึ่งธรรมเนียมของวงการแทน
โทนและธรรมเนียมควรตรงกับความคาดหวังของกลุ่มเป้าหมาย โดยไม่ผลักไสผู้อ่านกลุ่มกว้าง
แหล่งที่มา: BGG: In-depth information about designing a good rulebook
A05เป้าหมายและผู้อ่าน
คนส่วนใหญ่ไม่ได้เรียนจาก rulebook — แต่ต้องมีสักคนที่เรียน
ในทางปฏิบัติ มีคนหนึ่งคนอ่านกฎแล้วสอนคนที่เหลือ หน้าที่ของ rulebook คือจุดปฏิกิริยาลูกโซ่นั้นให้ติด แล้วตอบคำถามระหว่างเล่น
ข้อสังเกตที่ปรากฏซ้ำในหลายเธรด BGG มุมมองนี้เปลี่ยน rulebook จาก 'ตำราเรียนด้วยตัวเอง' เป็น (ก) เครื่องมือทำให้คนหนึ่งคนสอนเป็น และ (ข) เอกสารอ้างอิงระหว่างเล่น
"หน้าที่ของ rulebook คือจุดปฏิกิริยาลูกโซ่ให้ติด และตอบคำถามที่เกิดขึ้นระหว่างเล่น"
แหล่งที่มา: BGG: Tutorial differences between videogames and board games
A06เป้าหมายและผู้อ่าน
ไม่มีใครตั้งกระทู้ว่า 'กฎชัดดี ขอบคุณ'
จำนวนกระทู้ถามกฎเป็นตัวอย่างที่เอนเอียง การไม่มีเสียงบ่นมองไม่เห็น ใช้เป็นสัญญาณได้ แต่ไม่ใช่คำตัดสิน
ข้อโต้แย้งที่ยกขึ้นในเธรดเรื่องความเข้าใจในการอ่าน แต่ Chris Wray ก็ยังพยายามวัดคุณภาพ rulebook เชิงปริมาณด้วยการนับคำถามกฎต่อเกมบน BGG
คำถามซ้ำๆ เรื่องกฎข้อเดียวกันบนหน้าเกม คือสัญญาณที่เชื่อถือได้ว่ากฎข้อนั้นไม่ชัด
แหล่งที่มา: BGG: Rulebooks and text comprehension. A history of misunderstandings.
B01โครงสร้าง
จากภาพรวมสู่รายละเอียด และตามเส้นทางของการเล่นหนึ่งรอบ
ไล่จากเรื่องกว้างไปเรื่องละเอียด ตามลำดับของเกมหนึ่งตาตั้งแต่ตั้งเกมจนนับคะแนน เพื่อให้ผู้อ่านค่อยๆ สร้างแบบจำลองในหัว
ลำดับมาตรฐานของ Curby ซึ่งแทบทุกแหล่งอื่นเห็นตรงกัน นี่คือหลักการที่มีฉันทามติสูงที่สุดในงานวิจัยทั้งหมด
rulebook คือการสร้างคลังคำ (ธีม → เป้าหมาย → อุปกรณ์ → setup) แล้วเอาไปใช้ (การเล่น → จบเกม → อ้างอิง)
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
B02โครงสร้าง
บอกเป้าหมาย/เงื่อนไขชนะตั้งแต่ต้น
ผู้อ่านที่รู้เป้าหมายจะผูกกฎทุกข้อเข้ากับจุดประสงค์ได้ การซ่อนเงื่อนไขชนะไว้ท้ายเล่มทำให้การอ่านรอบแรกสูญเปล่า
Herc du Preez วาง Victory Condition ไว้ก่อนกฎละเอียดอย่างตั้งใจ: 'การมีเป้าหมายในหัวให้บริบทกับทุกการกระทำ' ส่วน Entro บอกว่าวิธีชนะต้องอยู่ในย่อหน้าเปิด
"เป้าหมายคือตัวเกม"
แหล่งที่มา: BGG: Rules Writing 101 (with an example)
B03โครงสร้าง
อย่าเปิดด้วย Setup
คำสั่งตั้งเกมไร้ความหมายก่อนที่ผู้อ่านจะรู้ธีม เป้าหมาย และรูปร่างคร่าวๆ ของหนึ่งเทิร์น
ครูสอนเกมมากประสบการณ์ในเธรดเรื่องความเข้าใจ: 'rulebook ทั่วไปเริ่มด้วย set-up อย่าทำแบบนั้นเลย ผมไม่รู้ว่าชิ้นส่วนพวกนี้คืออะไร ผมไม่มีบริบทเลย'
ลำดับควรตามการซึมซับความเข้าใจ ไม่จำเป็นต้องตามลำดับเวลาของเกม
แหล่งที่มา: BGG: Rulebooks and text comprehension. A history of misunderstandings.
B04โครงสร้าง
รายการอุปกรณ์พร้อมภาพ มาก่อนเรื่องกลไกทุกอย่าง
ภาพที่มีป้ายกำกับของอุปกรณ์ทุกชิ้น ทำให้ผู้ซื้อตรวจของในกล่องได้ เรียนคำศัพท์ได้ และมีจุดยึดสำหรับการอ้างอิงภายหลัง
คำขอที่เป็นรูปธรรมที่ถูกพูดซ้ำมากที่สุดในงานวิจัยทั้งหมด Paul Grogan ระบุว่า 'รายการอุปกรณ์ละเอียดพร้อมภาพ' คือข้อกำหนดของ rulebook ที่ดีเยี่ยม
"หน้าแรกควรมีรายการชิ้นส่วนทั้งหมด พร้อมภาพของแต่ละชิ้น"
แหล่งที่มา: BGG: What makes a good rulebook? (2021)
B05โครงสร้าง
Setup ต้องมีไดอะแกรมเต็ม ไม่ใช่แค่ข้อความ
ภาพหรือไดอะแกรมที่มีป้ายกำกับของสถานะโต๊ะเริ่มต้น ทำให้ผู้อ่านตรวจงานตัวเองด้วยสายตาระหว่างทำตามขั้นตอน
ถูกร้องขอซ้ำๆ Entro Games แนะว่าระหว่างพัฒนา แค่ screenshot จาก Tabletop Simulator ที่เติมตัวอักษรกำกับก็พอแล้ว
ใช้ป้ายที่ไม่ใช่ตัวเลข (A, B, C) ในไดอะแกรม setup เพื่อไม่ให้ตัวเลขถูกอ่านเป็นจำนวน
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
B06โครงสร้าง
ภาพรวมก่อนรายละเอียด (ผ่านเนื้อหาเดิมสองรอบ)
ให้ bullet list สั้นๆ ว่าหนึ่งเทิร์นมีอะไรบ้าง แล้วค่อยอธิบายทีละข้อ ผู้อ่านต้องเห็นแผนที่ก่อนเห็นภูมิประเทศ
Boardtastic guide จัดเป็นระบบ: ธีม → ภาพรวม → โครงสร้าง → การกระทำ → กฎ → ข้อยกเว้น → ชัยชนะ → สรุป → กลยุทธ์
การอธิบายแนวคิดเดียวกันสองครั้งที่ความละเอียดต่างกัน คือคุณสมบัติ ไม่ใช่ความซ้ำซ้อน
แหล่งที่มา: BGG: The Boardtastic Guide to Explaining Rules... Good
B07โครงสร้าง
จัดกฎไว้ตรงที่ผู้เล่นจะเปิดหา
วางกฎไว้ใต้หัวข้อที่คนงงกลางเกมจะคว้าหา แม้ตรงนั้นจะไม่ใช่จุดที่กฎเริ่มมีผลครั้งแรก
Shellhead: แบ่งกฎให้อยู่ในเฟสที่เกี่ยวข้อง 'เพื่อว่าถ้ามีคำถามตอนไหน อย่างน้อยเขารู้ว่าคำตอบอยู่ในส่วนของเฟสนั้น'
การจัดโครงสร้างคือปัญหาการค้นหา พอๆ กับที่เป็นปัญหาการสอน
แหล่งที่มา: Best rulebooks? – There Will Be Games forum
B08โครงสร้าง
เล่มสั้นสอนตามลำดับเล่น เล่มยาวต้องจัดกลุ่มหรือเรียงตัวอักษร
ต่ำกว่า ~4 หน้า เรียงตามลำดับที่กฎเกิดขึ้นจริง เกิน ~20 หน้า ให้จัดกลุ่มตามหัวข้อและใส่ index หรือเรียงเอกสารอ้างอิงตามตัวอักษร
หลักคิดของ marc lecours โดยยกเกมสงครามเป็นตัวอย่างมาตรฐานของลำดับที่คาดเดาได้ตามธรรมเนียม
เกมสงครามอ่านรู้เรื่องทั้งที่ยาว เพราะใช้ลำดับตามธรรมเนียมเดิมเสมอ
แหล่งที่มา: BGG: What makes a good rulebook? (2021)
B09โครงสร้าง
แยกข้อยกเว้นและเคสพิเศษออกเป็นส่วนของตัวเอง
กฎหลักจะรกและเรียนไม่ได้ ถ้าเอาทุกเคสขอบมาแทรกไว้ข้างใน สอนเส้นทางปกติก่อน แล้วค่อยจัดการข้อยกเว้น
Herc du Preez: 'กฎหลักมักถูกทำให้รกโดยไม่จำเป็นด้วยข้อยกเว้นที่ไม่ควรถูกพูดถึงในขั้นนั้น' Jamey Stegmaier ถือว่าคำว่า 'ข้อยกเว้น' คือสัญญาณของปัญหาดีไซน์
"99% ของกรณี ถ้าผมใช้คำว่า 'ข้อยกเว้น' ใน rulebook นั่นคือสัญญาณว่ามันควรถูกตัดออกจากเกม"
แหล่งที่มา: What Makes a Great Rulebook? – Stonemaier Games
B10โครงสร้าง
Callout: กฎที่อยู่นอกกระแสหลักของเล่ม
ขั้นตอนที่ถูกกระตุ้นได้หลายจังหวะ ควรอยู่ในกล่อง callout ที่มีชื่อและแยกออกทางสายตา แล้วอ้างถึงด้วยชื่อ พร้อมใส่ในสารบัญและ index
Curby ถือว่า callout เป็นส่วนหนึ่งของ rulebook เต็มตัว — ต่างจากตัวอย่างและไดอะแกรมตรงที่ callout แนะนำกฎใหม่ได้
ตั้งชื่อให้ callout ทุกอัน วางไว้ใกล้จุดที่ถูกพูดถึงครั้งแรก และใส่ใน index
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
B11โครงสร้าง
ยอมแหกลำดับมาตรฐานได้ ถ้าเกมเรียกร้อง
ลำดับหัวข้อรับใช้การเรียนรู้และการค้นหา ไม่ได้รับใช้ธรรมเนียม
Jamey Stegmaier ยืนยันว่าเขาสลับลำดับหัวข้อให้ Vantage และเกมอื่นเมื่อการไหลของเกมต้องการ
"เป้าหมายของผมคือจัดโครงสร้างให้ (ก) ช่วยผู้เล่นเรียนเกม และ (ข) ช่วยผู้เล่นหาคำตอบตอนเล่น"
แหล่งที่มา: What Makes a Great Rulebook? – Stonemaier Games
B12โครงสร้าง
เลี่ยงกำแพงตัวอักษร
เผลอย่อหน้าถี่เกินไปดีกว่าน้อยเกินไป แล้วค่อยรวมทีหลัง กำแพงตัวอักษรทำลายทั้งการอ่านและการกวาดตา
Curby และ C.J.C. (ทนายที่อธิบายกฎหมายซับซ้อนเป็นอาชีพ) ซึ่งลิสต์ 'ใช้พื้นที่ว่างเยอะๆ' ไว้ในแปดกฎการเขียนงานเทคนิคสำหรับ rulebook
"กำแพงตัวอักษรทำให้คนท่วมท้น"
แหล่งที่มา: BGG: how to write rule book
B13โครงสร้าง
ปัญหาไก่กับไข่มีจริงและแก้ไม่ได้ — เลือกทางที่งงน้อยกว่า
เกมคือระบบวงจร ไม่มี rulebook ไหนเรียงเป็นเส้นตรงได้สมบูรณ์ ถึงจุดหนึ่งคุณต้องอ้างถึงแนวคิดที่ยังไม่ได้นิยาม
Resonym สาธิตด้วยเกมที่อธิบายได้ในสองย่อหน้า (Buffalo) แล้วสรุปว่าไม่มีเคล็ดลับ มีแต่การใช้วิจารณญาณว่าลำดับไหนงงน้อยกว่า
ถ้าต้องอ้างไปข้างหน้า ให้ระบุเป้าหมายให้ชัด: '(ดู 10.0 การถอย)'
แหล่งที่มา: Resonym | Writing Rulebooks
B14โครงสร้าง
อ่านรวดเดียวตามลำดับควรจะพอ
ตัวชี้วัดคุณภาพที่ใช้ได้จริง: ผู้อ่านต้องกระโดดไปมากี่ครั้ง และเจอแนวคิดที่ยังไม่นิยามกี่คำ
หลักการที่ Ryan Migalla เสนอ และได้รับการรับรองในเธรดคอมเมนต์ของ Stonemaier
"rulebook ควรต้องอ่านรวดเดียวตามลำดับแค่ครั้งเดียวก็เข้าใจเกมได้"
แหล่งที่มา: What Makes a Great Rulebook? – Stonemaier Games
B15โครงสร้าง
นิยามทุกคำตั้งแต่ครั้งแรกที่ใช้
การใช้คำนามเฉพาะของเกมก่อนนิยาม คือสิ่งที่ผู้อ่านบ่นบ่อยที่สุดในงานวิจัยทั้งหมด
โพสต์เปิดของ Sophie ในเธรด 'อะไรทำให้ rulebook ดี' และสะท้อนซ้ำในคำวิจารณ์ Pathfinder ACG
"การใช้ศัพท์เฉพาะของเกมก่อนอธิบายมัน คือไอเดียที่แย่มากเสมอ"
แหล่งที่มา: BGG: Worst rulebook ever!
C01สอน vs อ้างอิง
ความตึงเครียดหลัก: เอกสารเดียว สองงานที่เข้ากันไม่ได้
rulebook ต้องเป็นทั้งบทเรียนแบบเส้นตรงสำหรับคนใหม่ และเอกสารเข้าถึงแบบสุ่มสำหรับคนเก่า ซึ่งต้องการการจัดเรียงตรงข้ามกัน
ถูกระบุโดยอิสระจาก Resonym ('ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุด'), Isaac บน BGG และ Entro โดย Isaac สรุปว่าเกมกลาง-หนักต้องมีสองเล่ม
"การพยายามทำ rulebook เล่มเดียวให้ทั้งสอนและเป็น reference คือความพยายามที่ทำลายตัวเอง"
แหล่งที่มา: BGG: Worst/Best written rules
C02สอน vs อ้างอิง
โมเดลสองเล่ม (Learn to Play + Rules Reference)
เล่ม 1 เล่าเรื่องการเล่นเกมตามลำดับเล่น เล่ม 2 เป็นเอกสารทางการเรียงตามตัวอักษรหรือหัวข้อ พร้อม index สำหรับผู้เล่นที่เล่นเป็นแล้ว
Fantasy Flight ทำจนเป็นมาตรฐาน (Marvel Champions, Arkham Horror LCG) และได้คำชมซ้ำๆ ว่า 'หาสิ่งที่ต้องการได้ในไม่กี่วินาที'
คู่มือคอมพิวเตอร์ส่งคู่นี้มาตลอด: เล่มสอนใช้งาน กับเล่มอ้างอิงเรียงตามคำ
แหล่งที่มา: BGG: Examples of well-written game rules?
C03สอน vs อ้างอิง
จุดพังของโมเดลสองเล่ม: กฎที่มีอยู่ในเล่มเดียว
ถ้าเล่ม Learn to Play มีกฎที่หายไปจาก Reference คน จะเลิกเชื่อ Reference และเลิกใช้ทั้งสองเล่ม
ถูกบันทึกละเอียดกับ Gloomhaven: Jaws of the Lion เช่นกฎจำกัดการ์ดคำสาป 10 ใบ ซึ่งปรากฏเฉพาะในเล่มสอน
"กฎทุกข้อควรอยู่ในทุกที่ที่คุณคาดว่าจะเจอมันใน Glossary ไม่งั้น Glossary จะไม่มีประโยชน์อีกต่อไป"
แหล่งที่มา: BGG: Sometimes finding the rulebook organization annoying (Jaws of the Lion)
C04สอน vs อ้างอิง
โมเดล Playbook / เล่มพาเล่น
เล่มแยกที่พาผู้เล่นเดินผ่านเกมเปิดแบบสคริปต์ (บ่อยครั้งด้วยการไม่สับสำรับ) เพื่อให้เกมแรกสอนตัวเอง
GMT ซีรีส์ COIN บุกเบิก ส่วนเล่มพาเล่นของ Root ถูกยกเครดิตว่าทำให้เกมทรงเกมสงครามกลายเป็นกระแสหลัก และ Fog of Love สั่งไม่ให้สับสำรับในเกมแรก เพื่อให้คู่มือรู้ว่าใครถือการ์ดอะไร
"หยุด — อ่าน playbook แล้วเล่นตามด้วยของจริง จากนั้นค่อยใช้ rulebook เป็นเอกสารอ้างอิง"
แหล่งที่มา: Playing By The Rules (incl. Paul Grogan interview) – Punchboard
C05สอน vs อ้างอิง
rulebook แบบ tutorial แลกความสะดวกในการค้นหากับการเริ่มต้นที่นุ่มนวล
rulebook ที่ค่อยๆ เปิดเผยกฎ (Jaws of the Lion, Programmed Instruction ของ Avalon Hill) สอนได้ดีมาก แต่กระจายกฎจนค้นหาภายหลังยากมาก
เสียงบ่นที่สม่ำเสมอในเธรด Tutorializing และ JotL: 'คุณจะเจอกฎใหม่ในที่แปลกๆ แต่มันหากฎยากมาก'
ถ้าทำ tutorial คุณติดหนี้ผู้เล่นหนึ่งอย่าง — เอกสารอ้างอิงแยกที่จัดเรียงครบถ้วน
แหล่งที่มา: BGG: Tutorial differences between videogames and board games
C06สอน vs อ้างอิง
วิดีโอสอนเป็นส่วนเสริม ไม่ใช่สิ่งทดแทน
ไม่ใช่ทุกคนที่ซื้อเกมจะมีอินเทอร์เน็ต แท็บเล็ต หรือความอยากดู เล่มกระดาษต้องยืนได้ด้วยตัวเอง
Curby ระบุชัด ส่วน Meeple Mountain เสริมว่าอย่าให้ blind playtester ดูวิดีโอ how-to-play เพราะไม่ใช่ทุกเจ้าของเกมจะเข้าถึงเน็ตได้ทันที
"rulebook ที่มากับเกมต้องยืนได้ด้วยตัวเองในฐานะแหล่งเรียนรู้ที่ครบถ้วน"
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
C07สอน vs อ้างอิง
Diátaxis: เอกสาร 4 ประเภทที่ต้องแยกให้ขาด
Tutorial / How-to / Reference / Explanation คือสี่ประเภทที่มีกฎต่างกัน การผสมกันคือเหตุผลที่เอกสารรู้สึกผิดที่ผิดทาง
ถูกแนะนำในคอมเมนต์ของ Stonemaier ว่าเป็นกรอบที่ย้ายมาใช้กับ rulebook ได้: Playbook = Tutorial, เนื้อ rulebook = How-to, ภาคผนวก = Reference, designer notes = Explanation
การแยกสี่ประเภทนี้อธิบายข้อถกเถียงเรื่องโครงสร้าง rulebook ได้เกือบทั้งหมด
แหล่งที่มา: Diátaxis – a systematic framework for technical documentation
C08สอน vs อ้างอิง
บอร์ดเกมพึ่ง tutorial แบบวิดีโอเกมไม่ได้
ซอฟต์แวร์บังคับใช้กฎเอง แต่ผู้เล่นบอร์ดเกมต้องบังคับกันเอง ทุกกฎจึงต้องถูกเขียนไว้ที่ไหนสักแห่งที่ค้นเจอ
ถูกโต้แย้งซ้ำในเธรด Tutorializing และ: โต๊ะที่มีคนเก่งปนคนใหม่ทำให้ tutorial บังคับเป็นไปไม่ได้ในเชิงสังคม
"วิดีโอเกมบังคับใช้กฎเอง คุณจึงไม่จำเป็นต้องรู้กฎ แค่รู้วิธีเล่น"
แหล่งที่มา: BGG: Tutorializing
D01ภาษา
Framing: เชื่อมแนวคิดใหม่เข้ากับกรอบที่คุ้นเคยก่อน
เขียนกฎที่งงใหม่ ให้มันตั้งกรอบความคิดก่อน แล้วค่อยระบุการเปลี่ยนแปลงภายในกรอบนั้น
ทักษะสำคัญอันดับสองของ Curby พร้อมตัวอย่างก่อน-หลังสี่ชุด เช่น 'หยิบทรัพยากร 1 ชิ้นของแต่ละชนิดที่คุณทอยได้' → 'สำหรับทรัพยากรแต่ละชนิดที่คุณทอยได้ ให้หยิบลูกเต๋าของชนิดนั้น 1 ลูก'
การเปลี่ยนกรอบขจัดความกำกวมได้โดยไม่ต้องเพิ่มคำ
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
D02ภาษา
เงื่อนไขและตัวกระตุ้นมาก่อนผลลัพธ์
'ถ้าคุณทอยได้ 5 ขึ้นไป จั่วการ์ด' ดีกว่า 'จั่วการ์ดถ้าคุณทอยได้ 5 ขึ้นไป' เพราะคนอ่านผ่านๆ ข้ามผลลัพธ์ที่เงื่อนไขไม่เข้าได้
Curby และกฎข้อ 5 ของ C.J.C.: 'เอาใจความสำคัญที่สุดไว้ข้างหน้าเสมอ' โดยให้เอาสาขาที่ล้มเหลวแยกเป็นอีกประโยค
เงื่อนไขที่มาก่อนทำให้ทำผิดจังหวะน้อยลง
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
D03ภาษา
ประโยคสั้น หนึ่งประโยคหนึ่งการกระทำ
แยกประโยคที่อธิบายหลายการกระทำ หรือที่มีวงเล็บบวกกับการคำนวณ
Curby และกฎลมหายใจเดียวของ Entro: ถ้าพูดประโยคนั้นจบในลมหายใจเดียวไม่ได้ แปลว่ายาวเกินไป
"ถ้าลังเล ให้ประโยคสั้นลง หรือทำเป็นรายการ"
แหล่งที่มา: BGG: how to write rule book
D04ภาษา
Active voice บุรุษที่สอง และรูปคำสั่ง
'จ่าย $1 เพื่อรับทรัพยากร 2 ชิ้น' ดีกว่า 'ผู้เล่นจ่าย $1...' เก็บ passive voice ไว้สำหรับข้อห้ามระดับสากลและข้อความบรรยากาศ
สไตล์ประจำบ้านของ Stonemaier ส่วน Curby เสริมข้อยกเว้นที่มีประโยชน์: 'ไทล์ภูเขาไม่สามารถถูกนำออกจากแผนที่ได้' ระบุความจริงสากลที่ 'ผู้เล่นห้ามนำไทล์ภูเขาออก' ไม่ได้ระบุ
เริ่มประโยคด้วยคำกริยาถ้าทำได้ เพราะคำกริยาคือคำสั่ง
แหล่งที่มา: What Makes a Great Rulebook? – Stonemaier Games
D05ภาษา
คำกริยาช่วยคือของหนัก: may / may not / cannot / must / should
may = ทางเลือก, may not = ห้ามแม้อยากทำ, cannot = ทำไม่ได้ทางกายภาพ, must = ถูกบังคับ (ใช้ให้น้อย), should = เลี่ยงในกฎโดยสิ้นเชิง
การแยกแยะมาตรฐานของ Curby กฎทุกข้อคือข้อบังคับโดยปริยายอยู่แล้ว 'ต้อง' จึงควรเก็บไว้ใช้กับสิ่งที่ผู้เล่นอยากเลี่ยง
Stonemaier: "ลบ 'should' ทุกที่ และไฮไลต์ทุกครั้งที่เจอ 'except' กับ 'remember'"
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
D06ภาษา
gain / take / give / earn ไม่ใช่คำพ้อง
gain = จากกองกลางที่ไม่จำกัด, take = จากกองที่จำกัดหรือจากผู้เล่นอื่น, give = ให้ผู้เล่นอื่น, earn = ความหมายกว้าง
การแยกแยะของ Curby ซึ่งถูกรับไปใช้แทบตรงตัวใน Stonemaier style guide ('ใช้ gain ไม่ใช่ take เมื่อผู้เล่นได้ของจากกองกลาง')
การเลือกคำสื่อเงียบๆ ว่าการกระทำนี้กระทบผู้เล่นอื่นหรือไม่
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
D07ภาษา
Turn / Round / Phase / Step ต้องนิยามและห้ามใช้ซ้ำระดับ
เลือกลำดับชั้นหนึ่งแบบแล้วห้ามใช้ชื่อระดับหนึ่งไปเรียกอีกระดับ เกมสงครามใช้ Turn กับ Round สลับกับยูโรเกมสมัยใหม่
ถูกถกยาวในเธรด Rulebook Editing Style Guide ส่วน Curby จัดเป็น turn → round → (act/epoch/season) โดยมี phase และ step แบ่งย่อยเทิร์น
"ห้ามใช้คำว่า phase ในเกมเดียวกันเพื่ออธิบายหลายระดับของลำดับชั้นนี้"
แหล่งที่มา: BGG: Rulebook Editing Style Guide (2020)
D08ภาษา
each vs every vs all
each = ใช้กับสมาชิกทีละคนของกลุ่ม, every / all = ใช้กับกลุ่มทั้งก้อน
Curby การใช้ผิดตรงนี้เปลี่ยนความหมายเงียบๆ ว่าผลจะเกิดครั้งเดียวหรือ N ครั้ง
'การ์ดแต่ละใบถูกนับคะแนนตามค่า Infamy ของมัน' vs 'ฮีโร่ทุกคนเข้าสู่ดันเจี้ยน'
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
D09ภาษา
when / whenever / if / at
when = ครั้งเดียว เวลาคาดเดาได้, whenever = เกิดซ้ำได้จากหลายสาเหตุ, if = อาจไม่เกิดเลย, at = เน้นจุดเวลา
Curby การเลือก 'when' กับสิ่งที่อาจไม่เกิด สื่อกับผู้อ่านว่ามันจะเกิดแน่
"ถ้าถูกเปิดใช้ ให้จั่วสองใบแล้วทิ้งหนึ่งใบ"
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
D10ภาษา
สรรพนามเอกพจน์ที่เป็นกลางทางเพศ — และเมื่อไหร่ควรเปลี่ยน
ในภาษาอังกฤษใช้ they/them/their ห้ามใช้ he, she, (s)he, he or she เมื่อ 'they' อาจผูกกับคำนามพหูพจน์ผิดตัว ให้เปลี่ยนเป็น 'ผู้เล่นคนนั้น'
Curby, Resonym, Stonemaier และบรรณาธิการ BGG หลายคนเห็นตรงกัน กรณีความกำกวมถูกยกโดย Joe Farrell ในเธรด style guide แล้วถูกรับเข้าไปในคู่มือ
'ถ้าผู้เล่นไม่มี Scientist ผู้เล่นคนนั้นจะวิจัย Technology ไม่ได้'
แหล่งที่มา: BGG: Rulebook Editing Style Guide (2020)
D11ภาษา
เขียนคำว่าหงาย/คว่ำให้เหมือนกันทุกครั้ง
ในภาษาอังกฤษ ไวยากรณ์บอกให้ใส่ยัติภังค์เฉพาะเมื่อขยายคำนามข้างหน้า แต่การใส่สม่ำเสมอขจัดจุดสะดุดจริงที่พบใน blind test
Andy Van Zandt สังเกตว่าคนอ่านสะดุดตอนออกเสียง 'faceup' ในการอ่านออกเสียง และ 'face down' ยังชนกับสำนวนที่แปลว่า 'ทนรับ'
"คุณจะเห็นเรื่องนี้ตอน blind playtest ตอนที่คนอ่านออกเสียงแล้วสะดุดตรงคำนี้"
แหล่งที่มา: BGG blog: Writing Rules – facing up to breaking the rules (Andy Van Zandt)
D12ภาษา
ใช้ 'dice' เป็นทั้งเอกพจน์และพหูพจน์ในกฎ
'die' ชนกับคำกริยาที่แปลว่าตาย ซึ่งโผล่บ่อยมากในบริบทเกม การใช้ 'dice' สม่ำเสมอลดความผิดพลาดในการอ่าน
ข้อโต้แย้งของ Andy Van Zandt ส่วน Curby ระบุความต่างตามภูมิภาคแล้วขอแค่ความสม่ำเสมอ
"เป้าหมายคือให้ผู้เล่นอ่าน rulebook ได้ลื่นไหลไร้รอยต่อ"
แหล่งที่มา: BGG blog: Writing Rules – facing up to breaking the rules (Andy Van Zandt)
D13ภาษา
ลบคำว่า 'แค่' / 'เพียงแค่' ทิ้ง
มันเพิ่มคำ ไม่เพิ่มข้อมูล และอ่านเหมือนดูถูกในตอนที่ผู้อ่านกำลังงงอยู่จริงๆ
การแก้ของ Michael Berg ในเธรด Rules Writing 101 ซึ่งผู้เขียนยอมรับและแก้โพสต์ต้นฉบับทันที
"One does not simply write a rulebook"
แหล่งที่มา: BGG: Rules Writing 101 (with an example)
D14ภาษา
ใช้คำเชิงกลไกมากกว่าคำเชิงธีม (โดยทั่วไป)
'วาง Cog Token 2 อันบน Machine Card แต่ละใบ' ปลอดภัยกว่า 'อัปเกรดเครื่องจักรแต่ละเครื่องด้วยเฟือง 2 อัน' เพราะอุปกรณ์และการกระทำไม่กำกวม
Curby พร้อมข้อยกเว้นสำหรับเกมที่ธีมจัดมาก ส่วน Entro เห็นด้วย: จับคู่คำนามเชิงกลไกกับคำขยายเชิงธีม ('ไทล์ทรัพยากร' vs 'ไทล์คะแนน')
อุปกรณ์คือ interface ที่ตรงที่สุดของผู้เล่น เรียกมันตามตัวอักษร
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
D15ภาษา
เกาะความรู้เดิมที่ผู้เล่นมีอยู่แล้ว
ถ้ามีคำที่คนรู้จักอยู่แล้วสำหรับแนวคิดนั้น ให้ใช้คำนั้น ตัวละคร 'บินได้' เข้าใจทันที ส่วน 'ทะยานอีเธอร์' ไม่เข้าใจ
Curby อ้างคำของ Mark Rosewater ใช้ได้กับทั้งคำเฉพาะ การเลือกใช้ถ้อยคำ และการเลือกไอคอน
อย่าสู้กับสิ่งที่คนรู้อยู่แล้ว — ห้ามเอาคำที่คุ้นเคยไปใช้กับแนวคิดใหม่
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
D16ภาษา
เลี่ยงตัวย่อภาษาละติน คำย่อ และเครื่องหมาย &
i.e., e.g., etc., cont., approx., & แต่ละอันคือภาษีความเข้าใจเล็กๆ และหนักกว่ามากสำหรับผู้อ่านที่ไม่ใช่เจ้าของภาษา
Curby แนะให้ขยายเป็นคำเต็มเมื่อมีที่ว่าง และถ้าใช้ ต้องใช้ให้ถูก (i.e. = กล่าวใหม่, e.g. = ยกตัวอย่าง)
Stonemaier ยังอนุญาต 'e.g.,' ในวงเล็บ — ความสม่ำเสมอสำคัญกว่าตัวเลือก
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
D17ภาษา
ตัวเลข: ใช้เลขอารบิกสำหรับจำนวนในเกม ใช้คำสำหรับบรรยากาศ
ใช้ตัวเลขเมื่อบอกจำนวนอุปกรณ์หรือค่าเชิงกลไก สะกดเป็นคำสำหรับตัวเลขเชิงธีมเล็กๆ และตัวเลขที่ขึ้นต้นประโยค
Stonemaier ('ใช้ตัวเลขทุกครั้งที่ทำได้ แต่ไม่ใช่ที่ต้นประโยค') และ Curby ที่เสริมทริกผสม: 'วางมังกรสองหัว 3 ตัวในรัง'
สำหรับช่วงเลขแคบๆ การลิสต์ทุกค่า ('0, 1 หรือ 2') อาจดีกว่า 'น้อยกว่า 3'
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
D18ภาษา
วงเล็บใช้ขยายความ ไม่เคยใช้แนะนำกฎใหม่
ข้อความในวงเล็บต้องลบออกได้โดยไม่เสียกฎ ห้ามฝังกฎไว้ในหมายเหตุ — หรือในตัวอย่าง
Curby ส่วน Paul Grogan ระบุว่า 'กฎที่ซ่อนอยู่แต่ในตัวอย่าง' คือธงแดงที่เขาไล่ล่าเป็นพิเศษ
"การขาดตัวอย่าง การขาดภาพ... กฎที่ซ่อนอยู่แต่ในตัวอย่างก็เป็นอีกอย่างหนึ่ง"
แหล่งที่มา: Playing By The Rules (incl. Paul Grogan interview) – Punchboard
E01คำศัพท์
หนึ่งแนวคิด หนึ่งคำ ตลอดไป
ห้ามใช้คำพ้องโดยไม่จำเป็น ถ้ามันคือ Attack มันจะไม่ใช่ Strike หรือ Assault
คำแนะนำที่ถูกพูดซ้ำมากที่สุดในงานวิจัยทั้งหมด ตั้งแต่ Cardboard Edison ถึง Russ บน BGG จนถึง style guide อาชีพทุกเล่ม
"เรียกการกระทำ อุปกรณ์ และส่วนต่างๆ ของเกมด้วยคำเดิมทุกครั้ง ทั้งในกฎ บนการ์ด และในเอกสารอ้างอิง"
แหล่งที่มา: Cardboard Edison – Best Practices / blog
E02คำศัพท์
ความสม่ำเสมอ และความไม่สม่ำเสมอโดยตั้งใจ
สิ่งที่ดูและฟังเหมือนกัน ควรเป็นเช่นนั้นก็ต่อเมื่อมันเหมือนกันจริง และควรต่างกันก็ต่อเมื่อมันต่างกันจริง
สูตรที่คมที่สุดของ Curby ความต่างโดยตั้งใจคือวิธีที่ทำให้ผู้เล่นจับได้ทันทีว่าสองความสามารถที่ดูคล้ายกันทำงานต่างกัน
"เมื่อผู้เล่นระบุความเหมือนได้อย่างมั่นใจ ความต่างก็จะถูกระบุได้ง่ายขึ้นด้วย"
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
E03คำศัพท์
ตั้งชื่อแนวคิดที่คล้ายกันไม่ให้สับสน
สองบทบาทการค้าไม่ควรชื่อ 'Traders' กับ 'Merchants' และควรเลือกคำเฉพาะที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรต่างกัน โดยเฉพาะหัวข้อ
Curby ถ้าหาความต่างที่มีความหมายระหว่างสองชื่อไม่เจอ นั่นคือหลักฐานว่าสองแนวคิดนั้นควรถูกรวมเป็นหนึ่ง
เลี่ยง 'Shipyards' กับ 'Shipbuilding' เป็นหัวข้อระดับเดียวกัน
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
E04คำศัพท์
Templating: สิ่งที่ทำงานเหมือนกันควรดูเหมือนกัน
สร้างรูปแบบไวยากรณ์หนึ่งแบบต่อผลหนึ่งตระกูล (ความสามารถตัวละครทั้งหมด ราคาการ์ดทั้งหมด) แล้วใช้ให้เหมือนกันหมด
ทักษะสำคัญข้อสามของ Curby 'จั่วการ์ด 1 ใบเข้ามือ' vs 'หยิบการ์ด 1 ใบจากสำรับ' บังคับให้ผู้เล่นค้นหาความต่างที่ไม่มีอยู่จริง
การใช้รูปแบบที่แย่ที่สุดอย่างสม่ำเสมอ ยังดีกว่าใช้รูปแบบดีๆ ปนกันมั่ว
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
E05คำศัพท์
ใช้ตัวพิมพ์ใหญ่แบบเลือกสรร — มันคืองบประมาณจำกัด
พิมพ์ใหญ่เฉพาะคำที่หมายถึงอุปกรณ์ การกระทำ หรือค่าจริงในเกม การพิมพ์ใหญ่เกินไปเจือจางความสนใจและทำให้อ่านสะดุด
วิธีที่สมดุลของ Curby ส่วน Resonym: 'ถ้าพิมพ์ใหญ่มากไป มันจะกลืนกันหมดและไร้ประโยชน์'
'รับ 5 Gold จากกองกลาง' vs 'ผู้เล่นแต่ละคนเก็บ gold ไว้บนแผ่นผู้เล่น'
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
E06คำศัพท์
ล็อกลำดับมาตรฐานของชุดที่ปรากฏซ้ำ
ถ้าทรัพยากรคือแรงงาน/หิน/ไม้ ให้เรียงลำดับนั้นในรายการอุปกรณ์ ใน setup ในทุกราคา และในทุกไดอะแกรม
Curby พร้อมตารางเปรียบเทียบ แม้แต่พื้นที่ที่ผลิตทรัพยากรพวกนั้นก็ควรเรียงตามลำดับเดียวกัน
เรื่องนี้มองไม่เห็นตอนทำถูก และเหนื่อยเงียบๆ ตอนทำผิด
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
E07คำศัพท์
board กับ mat และวินัยในการเรียกชื่ออุปกรณ์
'mat' เป็นของผู้เล่นคนเดียว 'board' ใช้ร่วมกัน ความต่างเล็กๆ แบบนี้ขจัดความกำกวมได้ทั้งชุด
สไตล์ประจำบ้านของ Stonemaier มีผู้อ่านรายงานว่าประโยคเดียวนี้แก้ปัญหาการตั้งชื่อของเขาได้ทันที
"'mat' เป็นของผู้เล่นคนเดียว 'board' ใช้ร่วมกันทุกคน"
แหล่งที่มา: The Stonemaier Games Style Guide
E08คำศัพท์
ให้มีคำเฉพาะน้อยที่สุด
ทุกคำเฉพาะคือคำที่ผู้เล่นต้องเรียน พลังของ Dominion มาจากการมีแค่ Action, Buy, Gain, Card ใช้อย่างสม่ำเสมอสุดขีด
การวิเคราะห์ของ I Slay the Dragon: เพราะคำเฉพาะไม่กี่คำของ Dominion ไม่เคยเลื่อนไหล การ์ดใหม่เอี่ยมจึงอ่านเข้าใจได้ทันที
"ไม่มีใครอยากเรียนภาษาใหม่เพื่อเรียนเกมใหม่"
แหล่งที่มา: Laying Down the Law (a guide to rulebook writing) – I Slay the Dragon
E09คำศัพท์
เลี่ยงศัพท์เฉพาะวงการในเกม gateway
'tableau', 'rondel', 'engine' คือการเอาใจคนใน และเป็นกำแพงสำหรับคนใหม่ ใช้คำบรรยายหรือนิยามตั้งแต่ครั้งแรกที่ใช้
Curby เสนอ 'collection' และ 'action wheel' เป็นคำแทน
ศัพท์เฉพาะเป็นได้ทั้งการขยิบตาให้คนวงใน และประตูที่ปิดใส่คนอื่นทั้งหมด
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
E10คำศัพท์
เขียน style guide ก่อนเขียนกฎ
แค่ไวท์บอร์ดที่ลิสต์การใช้ตัวพิมพ์ใหญ่ คำศัพท์ และการจัดรูปแบบของคุณ ก็ป้องกันข้อบกพร่องด้านความสม่ำเสมอได้เกือบหมด
คำแนะนำหลักที่ Stonemaier ระบุชัด และ Entro พูดตรงกัน นี่ถูกกว่าการจ้างบรรณาธิการรอบใดๆ
"คำแนะนำหลักที่ผมพยายามจะบอกวันนี้คือ ให้คุณมี style guide ที่เขียนไว้"
แหล่งที่มา: The Stonemaier Games Style Guide
F01ตัวอย่างและภาพ
ตัวอย่างมีค่าเมื่อครอบคลุมเคสขอบ ไม่ใช่เคสที่ชัดอยู่แล้ว
อย่าแสดงการเล่นที่ทุกคนเข้าใจอยู่แล้ว ให้แสดงปฏิสัมพันธ์ที่ไม่งั้นจะกลายเป็นกระทู้ในฟอรั่ม
I Slay the Dragon และ Russ ยกเคสทดสอบมาตรฐาน: ถ้านักธนู 'หรือ' เครื่องยิงหินให้ +1 ก็ต้องมีตัวอย่างของหน่วยที่มีทั้งสองอย่าง เพื่อชี้ขาดว่า +1 หรือ +2
"ถ้าคุณไม่แสดงเคสขอบ คุณกำลังส่งผู้เล่นไปฟอรั่มโดยตรง"
แหล่งที่มา: Laying Down the Law (a guide to rulebook writing) – I Slay the Dragon
F02ตัวอย่างและภาพ
ทำให้ภาพหนึ่งภาพครอบคลุมหลายคำถาม
ไดอะแกรมหนึ่งอันควรตอบหลายสถานการณ์พร้อมกัน — ทั้งกรณีที่ได้แต้มและไม่ได้ ทั้งทแยงมุม การใช้ร่วมกัน และไทล์ที่พลิกแล้ว
ตัวอย่างช่างตีเหล็ก/เหมืองเหล็กของ Curby ระบุห้าคำถามที่ภาพเดียวที่ออกแบบดีสามารถตอบได้
"ไดอะแกรมที่โชว์ช่างตีเหล็กคนเดียวขนาบด้วยเหมืองสองแห่ง แทบไร้ประโยชน์"
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
F03ตัวอย่างและภาพ
บอกให้ชัดว่าอะไรในตัวอย่างเป็นแค่สมมติ
ผู้อ่านอนุมานกฎจากตัวอย่าง ถ้าทุกภาพโชว์การ์ดห้าใบเหมือนกันตลอด จะมีคนสรุปว่ามันต้องเป็นแบบนั้น
Curby เตือนว่าเรื่องนี้ทำให้ผู้เล่นเล่นแบบจำกัดตัวเอง และตัดความลึกของดีไซน์ทิ้งไปโดยไม่รู้ตัว
ตัวอย่างสามารถใส่กฎที่ไม่ได้ตั้งใจเข้าไปได้
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
F04ตัวอย่างและภาพ
ตัวอย่างเดินยาวๆ ดีกว่าตัวอย่างแยกส่วนเยอะๆ
ตัวอย่างหลายเทิร์นหนึ่งอันแสดงระบบทำงานร่วมกัน ส่วนตัวอย่างบรรทัดเดียวสิบอันแสดงได้แค่ชิ้นส่วน
ถูกโต้แย้งบน BGG (t897413) และได้คำชมซ้ำๆ ใน 1960: The Making of the President และ Combat Commander
ตัวอย่างการเล่นเต็มรูปแบบสองเทิร์นติดกัน คือฟีเจอร์ที่ถูกร้องขอกว้างขวาง
แหล่งที่มา: BGG: In-depth information about designing a good rulebook
F05ตัวอย่างและภาพ
ตัวอย่างควรแสดงแรงจูงใจ ไม่ใช่แค่ความถูกกฎ
'อลิซเลือกเกณฑ์ทหารเพราะบ็อบเอาหินไปแล้ว' สอนเนื้อสัมผัสของเกม ไม่ใช่แค่ไวยากรณ์ของมัน
ถูกยกบน BGG ว่าเป็นข้อดีชัดเจน โดยเฉพาะกับคนที่กำลังตัดสินใจซื้อ
มีมุมตรงข้าม: J C Lawrence โต้ว่ากฎไม่ควรแนะกลยุทธ์หรือประเมินค่าใดๆ ทั้งสิ้น
แหล่งที่มา: BGG: Examples of well-written game rules?
F06ตัวอย่างและภาพ
ไดอะแกรมดีกว่าตัวอย่างเมื่อมีที่ว่าง
กฎเรื่องพื้นที่ การอยู่ติดกัน และการตั้งเกม แทบจะชัดกว่าเสมอเมื่อเป็นภาพที่มีป้ายกำกับ
Resonym จัดไดอะแกรมเหนือกว่าตัวอย่าง ส่วน I Slay the Dragon และ Meeple Mountain ขอให้ใส่หมายเลขรูปและอ้างถึงจากข้อความ
ติดป้ายรูป (รูปที่ 1, รูปที่ 2) แล้วอ้างถึงจากข้อความกฎอย่างชัดเจน
แหล่งที่มา: Top Six Rules for Rulebook Writing – Meeple Mountain
F07ตัวอย่างและภาพ
ใส่ไดอะแกรมกายวิภาคให้อุปกรณ์ที่มีข้อมูลแน่น
ติดป้ายทุกโซนของการ์ด ไทล์ หรือแผ่นผู้เล่นครั้งเดียว แล้วอ้างถึงป้ายพวกนั้นด้วยชื่อตลอดเล่ม
Resonym ส่วน Herc du Preez เรียกว่า Component Breakdown และวางไว้ก่อนกฎ
ไดอะแกรมกายวิภาคแปลงชิ้นส่วนให้กลายเป็นคำศัพท์ที่ใช้ร่วมกัน
แหล่งที่มา: Resonym | Writing Rulebooks
F08ตัวอย่างและภาพ
แยกตัวอย่างออกจากกฎทางสายตา
ตัวเอียง กล่องสีอ่อน หรือ sidebar — อะไรก็ได้ที่ทำให้คนอ่านซ้ำข้ามได้ และคนเรียนใหม่หาเจอ
Curby (ตัวเอียงสำหรับตัวอย่าง ตัวหนาสำหรับคำเฉพาะ) และ Meeple Mountain (ตัวเอียงสำหรับหมายเหตุและตัวอย่าง)
ห้ามใช้ตัวเอียงกับตัวข้อความกฎเอง
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
G01เลย์เอาต์และตัวอักษร
ตัวอักษรเนื้อหาขั้นต่ำ 10pt เผื่อใหญ่ไว้ก่อน
Jamey Stegmaier: 10pt คือขั้นต่ำสุด บางครั้งใหญ่กว่านั้นขึ้นกับฟอนต์ ส่วนแนวทางด้านการเข้าถึงผลักไปที่ 12pt
เสียงบ่นคลาสสิกบน BGG รวมข้อความประมาณ 6-8pt ของ Race for the Galaxy แหล่งด้านการเข้าถึงระบุ 'clear print' ขั้นต่ำ 12pt และฉบับตัวใหญ่ 16pt Arial
"10pt คือขั้นต่ำสุด แต่บางครั้งเราใช้ใหญ่กว่านั้นขึ้นกับชนิดฟอนต์"
แหล่งที่มา: What Makes a Great Rulebook? – Stonemaier Games
G02เลย์เอาต์และตัวอักษร
180 x 240 มม. คือขนาดเล่มที่ลงตัว
ใหญ่พอสำหรับภาพและตัวอย่าง เล็กพอที่จะวางเปิดไว้บนโต๊ะระหว่างเล่น
ความชอบที่ Stonemaier ระบุ เล่ม A5 ใส่กล่องเล็กได้ ส่วน A4 ให้ไดอะแกรม setup ใหญ่กว่า
จำนวนหน้าต้องหารด้วย 4 ลงตัว — วางแผนเป็นหน้าคู่ ไม่ใช่หน้าเดี่ยว
แหล่งที่มา: What Makes a Great Rulebook? – Stonemaier Games
G03เลย์เอาต์และตัวอักษร
ใช้หน้าคู่อย่างตั้งใจ
ถ้ารายการอุปกรณ์กับ setup ใส่หน้าเดียวไม่พอ ให้ทำเป็นหน้าคู่ ผู้อ่านจะได้ไม่ต้องพลิกกลับกลางการตั้งเกม
Resonym ส่วน Curby เสริมว่าหัวข้อสั้นไม่ควรขาดข้ามหน้า และหัวข้อ 2 หน้าควรอยู่บนหน้าคู่
หนังสือเข้าเล่มเป็นชุด 4 หน้า ออกแบบเพื่อหนังสือที่เปิดอยู่ ไม่ใช่หน้าเดี่ยว
แหล่งที่มา: Resonym | Writing Rulebooks
G04เลย์เอาต์และตัวอักษร
ความต่างสีสูงสำหรับข้อความกฎ เก็บสีอ่อนไว้ตกแต่ง
เป้าหมายแบบ WCAG: 4.5:1 สำหรับเนื้อหา 3:1 สำหรับตัวใหญ่หรือตัวหนา ทดสอบด้วยการแปลงหน้าเป็นขาวดำ
การวิเคราะห์ของ MINIFINITI ห้ามพิมพ์กฎบนภาพหรือพื้นเข้ม — เสียงบ่นที่ปรากฏซ้ำบน BGG ตั้งแต่ปี 2007
"ห้ามพิมพ์กฎบนพื้นหลังสีเข้มหรือลวดลายเด็ดขาด"
แหล่งที่มา: BGG: Examples of well-written game rules?
G05เลย์เอาต์และตัวอักษร
ลำดับการเน้น: ตัวหนาสำหรับคำเฉพาะ ตัวเอียงสำหรับส่วนเสริม ห้ามขีดเส้นใต้
เส้นใต้ชนกับหางตัวอักษรและลดความอ่านง่าย ตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมดอ่านยากกว่าตัวปกติ ถ้าฟอนต์รองรับให้ใช้ small caps จริง
Curby ส่วน Stonemaier ห้ามขีดเส้นใต้โดยสิ้นเชิง และ Meeple Mountain เก็บ ALL CAPS ไว้ให้กฎไม่กี่ข้อที่คนพลาดบ่อยที่สุด
การใช้การเน้นมากเกินไป 'สร้างเสียงแข่งกันจนหูอื้อ'
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
G06เลย์เอาต์และตัวอักษร
Sans-serif พื้นเรียบ พื้นที่ว่างเยอะ
โปรไฟล์ที่ผู้อ่านขอบ่อยที่สุด: sans serif, layout เรียบ, ลำดับสมเหตุสมผล, ศัพท์เฉพาะน้อย, กระชับ, ไวยากรณ์ถูก
คำตอบหกบรรทัดของผู้ใช้ BGG ต่อคำถาม 'อะไรทำให้ rulebook ดี' สอดคล้องกับแนวทางสำหรับผู้อ่านที่มีภาวะ dyslexia
"ภาพหรือพื้นผิวหลังข้อความ: เฮ้อ มันทำให้อ่านยากขึ้น ขอพื้นเปล่าเถอะ"
แหล่งที่มา: BGG: What makes a good rulebook? (2021)
G07เลย์เอาต์และตัวอักษร
สรุปข้างขอบคือทางออกลูกผสมที่พิสูจน์แล้ว
rulebook สไตล์ Alea ใส่คำอธิบายเต็มในคอลัมน์หลัก และสรุปหนึ่งบรรทัดที่ขอบหน้า — สอนและอ้างอิงบนหน้าเดียวกัน
ได้คำชมซ้ำๆ กับ Castles of Burgundy และซีรีส์ Alea ส่วน side-strip ของ Rio Grande คือรุ่นเก่ากว่าของไอเดียเดียวกัน
"กฎแบบยาว แล้วที่ขอบหน้ามีกฎแบบสั้น"
แหล่งที่มา: BGG: Good Rulebooks (2021)
G08เลย์เอาต์และตัวอักษร
ใช้หลังปก — หน้าที่มีค่าที่สุดในเล่ม
ลำดับเทิร์น คีย์ไอคอน จำนวน setup ตามจำนวนผู้เล่น และบ่อยครั้งรวมถึง index ควรอยู่บนปกหลังด้านนอก
ถูกร้องขอจากหลายแหล่งโดยอิสระ Stonemaier สงวนหน้าสุดท้ายไว้ให้คีย์ไอคอน ลำดับเกม และ/หรือ index
"ใช้หลังปกเป็น player aid สิ rulebook จำนวนมากทิ้งพื้นที่มีค่านี้ไปเฉยๆ"
แหล่งที่มา: BGG: What makes a good rulebook? (2021)
G09เลย์เอาต์และตัวอักษร
ร่างใน word processor จัดหน้าใน InDesign
ข้อความก่อน เลย์เอาต์ทีหลัง ใช้ Word/Google Docs สำหรับร่างและแชร์ ใช้ InDesign เมื่อเนื้อหานิ่งแล้วเท่านั้น
ฉันทามติในเธรดเรื่องการออกแบบ rulebook โดยแนะ Google Docs เป็นพิเศษเพราะแชร์ให้คนอ่านทดสอบง่าย
การแก้ข้อความก่อนจัดหน้า ทำให้บรรณาธิการสลับหัวข้อทั้งหัวข้อได้โดยไม่ต้องเสียค่าจัดหน้าใหม่
แหล่งที่มา: Michael Lee, Editor — editing.curby.net
G10เลย์เอาต์และตัวอักษร
เลย์เอาต์กู้งานเขียนที่แย่ไม่ได้
sidebar กล่อง และภาพประกอบ ดูดซับคำนิยามและบรรยากาศได้ แต่แก้ประโยคที่ไม่ชัดไม่ได้
Rob Harper ในเธรด Rules Writing 101 และบรรณาธิการอีกคน: 'บรรยากาศ อารมณ์ขัน index และไดอะแกรม ไร้ประโยชน์หมด ถ้าโครงสร้างประโยคและการไหลของกฎห่วย'
"แน่นอนว่า layout ไม่สามารถทดแทนกฎที่เขียนไม่ดีได้"
แหล่งที่มา: BGG: Rules Writing 101 (with an example)
H01ระบบอ้างอิง
index กับสารบัญเป็นคนละเครื่องมือ
สารบัญลิสต์หัวข้อตามลำดับ ส่วน index จับคู่คำสำคัญ — รวมคำที่ไม่ใช่ชื่อหัวข้อ — เข้ากับหน้า เล่มยาวต้องมีทั้งคู่
ถูกถกยาวบน BGG นักเล่นเกมสงครามยืนยันว่าต้องมี 'index ที่ครบหรือเกือบครบ' ส่วน index แบบคำสำคัญยังมีประโยชน์นานหลังจากสารบัญหมดประโยชน์แล้ว
"index เรียงตัวอักษรคือสิ่งที่ควรมี เพราะนั่นคือวิธีที่คนเปิดหาของ"
แหล่งที่มา: BGG: Glossary or alphabetical TOC/Index really needed?
H02ระบบอ้างอิง
การไม่มี index คือเสียงบ่นระดับต้นๆ
Mice & Mystics และ Space Base ถูกยกขึ้นมาเพราะไม่มี index เป็นหลัก ไม่ใช่เพราะเขียนแย่
คำตัดสิน 'ไม่มี index' ของ Going Analog ต่อ Space Base ส่วนเสียงบ่นเรื่อง Mice & Mystics ปรากฏซ้ำตลอดสิบกว่าปี
"อย่างน้อยเขาน่าจะใส่ index มาให้หน่อย เพราะผมเสียเวลาเปิดหากฎเยอะมาก"
แหล่งที่มา: BGG: Worst rulebook ever!
H03ระบบอ้างอิง
ตำแหน่งอภิธานศัพท์: ไว้หน้าเพิ่มอุปสรรค ไว้หลังต้องพลิกไปมา
อภิธานศัพท์หน้าเล่มหน่วงการเข้าถึงกฎ ส่วนไว้ท้ายเล่มต้องพลิก ทางออกจริง: นิยามตั้งแต่ใช้ครั้งแรก วางอภิธานศัพท์ที่ปกหลังด้านใน และทำ index ให้ครบ
ถูกถกโดย Herc du Preez กับ ampoliros ส่วน Matthew Proper-Lee เสนอ: อภิธานศัพท์ปกหลังด้านใน คีย์ไอคอนและลำดับเกมที่ปกหลังด้านนอก
"การต้องพลิกหน้าไปมา สำหรับผมคือเครื่องหมายของ rulebook ที่เขียนไม่ดี"
แหล่งที่มา: BGG: Rules Writing 101 (with an example)
H04ระบบอ้างอิง
ภาคผนวกอธิบายการ์ด ดีกว่า FAQ ที่กระจัดกระจาย
คำอธิบายต่อการ์ดเรียงตามตัวอักษร (Dominion, Ark Nova, ตัวอย่างที่ดีที่สุดคือ Puerto Rico) แก้คำถามส่วนใหญ่ได้โดยไม่ต้องมี FAQ แยก
ได้คำชมซ้ำๆ Puerto Rico ถูกยกเป็นพิเศษเพราะวางคำอธิบายไว้ใต้คำบรรยายของอาคารแต่ละหลังโดยตรง
"อาคารทุกหลังมีคำอธิบายที่เป็นประโยชน์อยู่ใต้คำบรรยายของมัน จนแทบไม่ต้องมี FAQ ออนไลน์"
แหล่งที่มา: Laying Down the Law (a guide to rulebook writing) – I Slay the Dragon
H05ระบบอ้างอิง
ถ้ากฎทำให้ผู้ทดสอบงง ให้เขียนใหม่ อย่าแปะ FAQ
รายการ FAQ คือแผ่นปะทับข้อบกพร่องในตัวข้อความกฎ แก้ที่กฎดีกว่า เก็บ FAQ ไว้ให้ปฏิสัมพันธ์ที่หายากจริงๆ
Russ บน BGG ส่วน Entro พูดตรงกันและเสริมว่า 'บางครั้งสิ่งที่ดีที่สุดคือออกแบบให้มันหายไปเลย'
"ถ้ากฎข้อหนึ่งทำให้ผู้อ่านจำนวนมากงง ให้เขียนกฎใหม่ อย่าเติม FAQ ท้ายเล่ม"
แหล่งที่มา: BGG: Good Rulebooks (2021)
H06ระบบอ้างอิง
index แบบภาพคือรูปแบบที่ทรงพลัง
index นำด้วยภาพของ Gloomhaven ถูกยกเป็นที่หนึ่งซ้ำๆ สำหรับการเปิดหากลางเกมในเกมดันเจี้ยนคลอว์เลอร์
ถูกอ้างในเธรดเรื่องอภิธานศัพท์ของ Sword & Sorcery พร้อมข้อสังเกตว่าอภิธานศัพท์แบบวิกิพีเดียล้มเหลวเมื่อภาพไม่อยู่ติดกับคำนิยาม
"ในความเห็นผม index แบบกราฟิกที่ Gloomhaven ใช้ ไม่มีใครเทียบได้"
แหล่งที่มา: BGG: Glossary or alphabetical TOC/Index really needed?
H07ระบบอ้างอิง
ส่วน 'กฎที่คนมักลืม' ราคาถูกและมีค่ามาก
รายการสั้นๆ ท้ายเล่มของกฎที่กลุ่มผู้เล่นมักทำผิดในเกมแรก ป้องกันความผิดพลาดได้ทั้งกลุ่ม
Attika และ Brass ได้คำชมทั้งคู่เรื่องนี้ เป็นฟีเจอร์ที่ให้ค่าต่อคำสูงที่สุดที่มี
"สิ่งที่มีประโยชน์มากท้ายกฎคือรายการสิ่งที่คนมักลืมในเกมแรก"
แหล่งที่มา: BGG: Best Rule Book (In Your Humble Opinion)
H08ระบบอ้างอิง
กฎแบบดิจิทัลและ living rules เป็นสิ่งที่คนคาดหวังแล้ว
PDF ที่ค้นหาได้และมี hyperlink ตอบคำถามที่ index ไหนก็ตอบไม่ได้ ทำหน้า living rules สาธารณะสำหรับ errata
Curby สนับสนุน rulebook ดิจิทัลในฐานะส่วนเสริม ผู้เล่นรายงานว่าใช้การค้นหาข้อความใน PDF แทนอภิธานศัพท์ที่ขาดหายไป
Ctrl-F คือ index ที่ทุกเกมมีมาให้อยู่แล้ว — ถ้าคุณปล่อย PDF ออกมา
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
I01Player Aid และอุปกรณ์
เขียน player aid ก่อนเขียน rulebook
ช่วงทดสอบแรกกฎยังไม่นิ่ง player aid จับเฉพาะสิ่งที่สำคัญจริงและกลายเป็นอุปกรณ์ที่ส่งขายจริงในภายหลัง
ขั้นตอนที่ Jamey Stegmaier ระบุ ส่วน Cole Wehrle และ Sen-Foong Lim รายงานวิธีเดียวกันโดยอิสระ
"ช่วงทดสอบแรกในกลุ่มตัวเอง ผมทำ player aid แทน rulebook"
แหล่งที่มา: What Makes a Great Rulebook? – Stonemaier Games
I02Player Aid และอุปกรณ์
player aid ทำซ้ำข้อมูล ไม่ใช่แทนที่
ถ้ากฎข้อหนึ่งอยู่บน player aid อย่างเดียว ผู้เล่นที่ทำ aid หายก็จะเสียกฎข้อนั้นไป และนักรีวิวจะสังเกตเห็น
ถูกพูดแรงบน BGG เรื่อง Mage Knight ซึ่งการ์ดอ้างอิงถือกฎที่ไม่มีในหนังสือ
"การ์ดอ้างอิงควรถูกใช้เป็นเอกสารอ้างอิง ตามชื่อของมัน"
แหล่งที่มา: BGG: Rules missing from Rulebook v1.0 (Triplock)
I03Player Aid และอุปกรณ์
หนึ่งใบต่อหนึ่งผู้เล่นเสมอ
aid ที่ใช้ร่วมกันสร้างคิวและการชะโงกดู aid ต่อคนทำให้ผู้เล่นตอบคำถามตัวเองได้แทนที่จะขัดจังหวะคนสอน
Board Game Sanctuary พูดตรงๆ: 'ห้ามงกการ์ดสรุปแอ็กชันสำหรับผู้เล่นทุกคนเด็ดขาด'
Merchants & Marauders ถูกยกซ้ำๆ ว่าเป็นเกมที่ player aid แบกภาระการสอนไว้เกือบทั้งหมด
แหล่งที่มา: BGG blog: 10 Board Games Rules Mistakes I Have Made
I04Player Aid และอุปกรณ์
ผลักกฎไปไว้บนตัวอุปกรณ์เอง
ข้อความบนการ์ด ไอคอนบนแผ่นผู้เล่น คำเตือนบนกระดาน — ทุกกฎที่อุปกรณ์แบกได้ คือกฎที่ผู้เล่นไม่ต้องเปิดหา
ปรัชญาของ Stonemaier คือใส่ข้อความบนการ์ด (ไม่ใช่ไอคอนให้ถอดรหัส) และให้ข้อความพอเพียงจนไม่ต้องมีภาคผนวก
ย้ายไอคอนไปไว้บนพื้นผิวที่คนมองบ่อย (แผ่นผู้เล่น) และเก็บข้อความบนการ์ดให้เป็นคำล้วนถ้ามีที่พอ
แหล่งที่มา: What Makes a Great Rulebook? – Stonemaier Games
I05Player Aid และอุปกรณ์
ข้อมูล setup ห้ามอยู่แค่บน player aid
จำนวน setup ตามจำนวนผู้เล่น คือข้อมูลที่ถูกเปิดหาซ้ำมากที่สุดในเกมส่วนใหญ่ ต้องมีทั้งในเล่มและบน aid
ความรำคาญที่ถูกระบุซ้ำบน BGG และ: 'ควรมีข้อมูล setup สำคัญ — ทรัพยากรเริ่มต้นและความต่างตามจำนวนผู้เล่น — ในที่ที่หาง่าย'
"การที่ setup อยู่แค่บนแผ่น player aid ทำให้ผมรำคาญมาก"
แหล่งที่มา: BGG: Worst/Best written rules
J01กระบวนการทำงาน
เขียน rulebook ให้เร็วพอจะแก้ทัน แต่ช้าพอที่กฎจะนิ่ง
ช่วงทดสอบแรกทำ player aid ร่างจริงเมื่อใกล้ blind test แล้วคาดว่าจะต้องเขียนใหม่อย่างน้อยสามรอบ
จังหวะของ Stonemaier ส่วน Carl Nyberg ให้หลักคิด: 'เขียนทั้งเล่ม แล้วเขียนใหม่อีกสองรอบ รอบที่สามจะดีกว่ารอบแรกมาก'
รักษาเวอร์ชัน rulebook ให้ตรงกับเวอร์ชันอุปกรณ์ — ความไม่ตรงกันคือแหล่งข้อบกพร่องคลาสสิก
แหล่งที่มา: What Makes a Great Rulebook? – Stonemaier Games
J02กระบวนการทำงาน
blind playtest คือการทดสอบ rulebook เป็นหลัก
ถึงตอนที่คุณ blind test คุณควรเชื่อแล้วว่าเกมสนุก สิ่งที่กำลังทดสอบคือเอกสารทำงานได้ด้วยตัวเองหรือไม่
Hilko บน BGG: 'สำหรับผม blind test คือการทดสอบกฎที่เขียนไว้' ส่วน Stonemaier ให้น้ำหนัก 25% กับการปรับปรุง rulebook โดยเฉพาะ
"เป้าหมายของ blind playtest ไม่ควรเป็นการปรับปรุงดีไซน์เกม มันคือการทดสอบกฎเท่านั้น"
แหล่งที่มา: Top Six Rules for Rulebook Writing – Meeple Mountain
J03กระบวนการทำงาน
ห้ามช่วยผู้ทดสอบ
การเข้าไปแทรกฝึกให้ผู้ทดสอบมองหน้าคุณแทนที่จะมองหน้ากระดาษ และทำลายข้อมูลที่คุณมาเก็บ
Tip 4 ของ Resonym พร้อมตัวอย่างจริงที่เขาปล่อยให้ผู้เล่นเล่นผิดทั้งเกม เข้าแทรกเฉพาะเมื่อการอ่านผิดจะทำให้การทดสอบที่เหลือใช้ไม่ได้
"ถ้าคุณโผล่ไปช่วยผู้เล่นจากความผิดพลาด เขาจะเริ่มพึ่งคุณ"
แหล่งที่มา: Resonym | Writing Rulebooks
J04กระบวนการทำงาน
เตือนผู้ทดสอบก่อนว่าจะเจออะไร
การทดสอบ rulebook ไม่สนุก บอกตรงๆ ไปเลย และทำให้ชัดว่าความงงเป็นความผิดของเอกสาร ไม่ใช่ของเขา
Resonym: 'หลังจากครั้งที่ภรรยาผมร้องไห้ระหว่างทดสอบ rulebook ผมจะบอก playtester ทุกครั้งว่ากำลังจะเจอกับอะไร'
ตั้งความคาดหวัง: ครึ่งค่ำคืนอาจหมดไปกับกฎ และนั่นแหละคือประเด็น
แหล่งที่มา: Resonym | Writing Rulebooks
J05กระบวนการทำงาน
ทดสอบกับคนที่ไม่เล่นบอร์ดเกม
คนเล่นเกมจริงจังคืออ่าน rulebook เก่ง เขาจะกลบข้อบกพร่องของคุณด้วยความรู้เรื่องแนวเกม
Tip 2 ของ Resonym ส่วน Brandon the Game Dev ขยายไปถึงการชวนคนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาและนักเขียนอาชีพมาเป็น beta reader
"ถ้า rulebook คุณสอนคุณยายให้เล่นเกมได้ มันสอนใครก็ได้"
แหล่งที่มา: Resonym | Writing Rulebooks
J06กระบวนการทำงาน
แกล้งโง่: 'แล้วตอนนี้ผมทำอะไร?'
ให้ผู้ทดสอบสอนคุณ แล้วขัดจังหวะตัวเองทุกจุดที่เคยทำให้คนสะดุด หรือทำผิดโดยตั้งใจแล้วดูว่าเขาจับได้ไหม
Tip 3 ของ Resonym — เทคนิคการสังเกตที่นำไปใช้ได้ทันทีที่สุดในงานวิจัยทั้งหมด
"อีกประโยคโปรดของผมคือ: ผมควรตัดสินใจยังไงดี?"
แหล่งที่มา: Resonym | Writing Rulebooks
J07กระบวนการทำงาน
อ่าน rulebook ย้อนหลังทีละหัวข้อ
การอ่านย้อนลำดับป้องกันไม่ให้คุณกวาดตาข้ามด้วยระบบอัตโนมัติ และทำให้ข้อบกพร่องเดี่ยวๆ โผล่ขึ้นมา
เทคนิค QA ส่วนตัวของ Jamey Stegmaier
"ผมพบว่าการตรวจ rulebook ย้อนหลังทีละหัวข้อมีประโยชน์มาก"
แหล่งที่มา: What Makes a Great Rulebook? – Stonemaier Games
J08กระบวนการทำงาน
จับเวลาการเปิดหา ไม่ใช่แค่การอ่าน
ตอนได้เล่มตัวอย่างก่อนผลิต ให้ทดสอบว่าผู้เล่นหาคำตอบเฉพาะกลางเกมได้เร็วแค่ไหน การหาช้าคือข้อบกพร่องเชิงโครงสร้าง
เกณฑ์ทดสอบ pre-production copy ที่ Stonemaier ระบุชัด
ถ้าหาคำตอบไม่เจอเร็ว ให้แก้โครงสร้าง ไม่ใช่แก้ประโยค
แหล่งที่มา: What Makes a Great Rulebook? – Stonemaier Games
J09กระบวนการทำงาน
จ้างบรรณาธิการ และจ้างคนพิสูจน์อักษรอีกคน
บรรณาธิการจับข้อผิดพลาดได้ 80-95% ต่อรอบ การมีสองสายตาในสองขั้นตอนดีกว่าหนึ่งอย่างมีนัยสำคัญ
Curby อ้าง The Copyeditor's Handbook ส่วน Meeple Mountain ให้ค่าจ้างฟรีแลนซ์ราว 25-50 ดอลลาร์ต่อชั่วโมง และนักออกแบบ Obsession บันทึกไว้สาธารณะว่าตัดสินใจไม่จ้างคนพิสูจน์อักษร แล้วเสียใจ
"ผมได้เรียนรู้แล้วว่าโปรเจกต์ต่อไปต้องมีคนพิสูจน์อักษรมืออาชีพ"
แหล่งที่มา: BGG: OFFICIAL Obsession Rulebook and Glossary (errata thread)
J10กระบวนการทำงาน
แก้ข้อความก่อนจัดหน้า พิสูจน์อักษรหลังจัดหน้า
การแก้เชิงพัฒนา/copyedit ทำบนข้อความเพื่อให้สลับหัวข้อได้อิสระ ส่วนการพิสูจน์อักษรทำบนไฟล์ที่จัดหน้าแล้วเพื่อจับข้อผิดพลาดที่เกิดจากการจัดหน้า
ขั้นตอนการทำงานอาชีพที่ Michael Lee ระบุ
"วิธีนี้ทำให้ผมสลับและเขียนหัวข้อทั้งหัวข้อใหม่ได้ โดยไม่ต้องแก้งานกราฟิกที่แพง"
แหล่งที่มา: Michael Lee, Editor — editing.curby.net
J11กระบวนการทำงาน
การแลกเปลี่ยน rulebook และชุมชนนักออกแบบคือ QA ฟรี
นักออกแบบแลก rulebook และ blind test กัน ส่วน Discord (Break My Game, Editors' Hangout) และเธรด BGG ให้คำวิจารณ์อย่างเป็นระบบโดยไม่มีค่าใช้จ่าย
มีหลายเธรดบน BGG ที่จัดการเรื่องนี้โดยตรง ส่วน Break My Game ถูกแนะนำในคอมเมนต์ของ Stonemaier
"rulebook ที่ดีสำคัญพอๆ กับการมี blind playtest ที่ดี"
แหล่งที่มา: BGG: How do you go about blind playtesting?
J12กระบวนการทำงาน
ถามคนชนะว่าเขาจะสอนเกมนี้ยังไง
หลัง playtest การสอนแบบด้นสดของคนชนะเผยลำดับที่เกมเข้าใจง่ายที่สุดสำหรับคนเรียน
เทคนิคของ Entro Games สำหรับค้นหาโครงสร้างที่เป็นธรรมชาติ
การใส่ลูกเล่นของเขาในการสอน คือข้อมูลเกี่ยวกับโครงสร้างของคุณ
แหล่งที่มา: How to Write a Rulebook for Your Board Game – Entro Games
K01การเข้าถึง
เข้ารหัสซ้อนทุกความแตกต่าง
ห้ามสื่อความหมายด้วยสีอย่างเดียว จับคู่สีกับรูปทรง ไอคอน พื้นผิว หรือป้ายกำกับเสมอ
หัวข้อ inclusive design ของ Curby ส่วน Stonemaier ลิสต์ 'ไอคอนเข้ารหัสซ้อน' และ 'โทเคนรูปทรงไม่ซ้ำ' ไว้ในเกณฑ์การเข้าถึง
ช่วยผู้เล่นที่ตาบอดสี และช่วยทุกคนที่เล่นในห้องแสงน้อยด้วย
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
K02การเข้าถึง
เป้าหมายความต่างสี: 4.5:1 เนื้อหา 3:1 ตัวใหญ่
ทำตามอัตราส่วนแบบ WCAG สำหรับทุกอย่างที่ผู้เล่นต้องอ่าน เก็บสีอ่อนไว้ให้องค์ประกอบตกแต่งเท่านั้น
MINIFINITI ระบุว่าตาบอดสีเกิดกับผู้ชายราว 8% และผู้หญิงราว 0.5% หรือประมาณ 300 ล้านคนทั่วโลก
ทดสอบง่ายๆ: แปลงหน้าเป็นขาวดำ ถ้าอ่านยาก แปลว่าความต่างสีต่ำเกินไป
แหล่งที่มา: Rulebook Design: Contrast and Readability – MINIFINITI
K03การเข้าถึง
ตัวอักษรสำหรับผู้อ่านที่มีภาวะ dyslexia
ฟอนต์ sans serif เรียบๆ ระยะห่างสม่ำเสมอ (Arial, Verdana, Tahoma, Century Gothic, Trebuchet) ขนาด 12-14pt ระยะบรรทัด ≥1.5 ใช้ตัวหนาไม่ใช่ตัวเอียง เลี่ยงตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมด
สังเคราะห์จากแนวทาง dyslexia และสะท้อนในกฎการเน้นของ Curby (เลี่ยงเส้นใต้ เลี่ยง all-caps ใช้ตัวหนาอย่างประหยัด)
เลี่ยงการขีดเส้นใต้และตัวเอียงยาวๆ เพราะทำให้ตัวอักษรดูติดกัน
แหล่งที่มา: Rulebook Design: Contrast and Readability – MINIFINITI
K04การเข้าถึง
การเข้าถึงเป็นคุณสมบัติของผลิตภัณฑ์ทั้งชิ้น ไม่ใช่ของ rulebook อย่างเดียว
โมเดลของ Stonemaier ครอบคลุมเก้าหมวด: การเรียนรู้ การจดจำ เวลา ภาพ พื้นที่ ภาษา การซื้อ ขอบเขต และการมีส่วนร่วม
เป็นกรอบตรวจสอบที่มีประโยชน์: rulebook รับผิดชอบการเรียนรู้ การจดจำ ภาพ และภาษา แต่ตัวเกมทั้งชิ้นเป็นตัวกำหนดการเข้าถึงจริง
"คุณทำเกมที่เข้าถึงได้ดีมากโดยไม่ต้องติ๊กครบทุกช่องก็ได้"
แหล่งที่มา: How Do You Measure Accessibility? – Stonemaier Games
K05การเข้าถึง
นักรีวิวที่ชี้ว่า rulebook แย่ กำลังทำงานด้านการเข้าถึง
สำหรับผู้เล่นที่มีปัญหาสายตาและผู้อ่านที่ไม่ใช่เจ้าของภาษา rulebook ที่ไม่มี layout ที่อ่านได้ ลำดับข้อมูลที่ชัด ไดอะแกรม และ index ไม่ใช่แค่น่ารำคาญ แต่คือเล่นไม่ได้
คำตอบที่ทรงพลังในเธรดของกลุ่ม solo โต้แนวคิดที่ว่าการวิจารณ์ rulebook เป็นเรื่องจุกจิก
"ถ้า rulebook ไม่มี layout ที่อ่านได้ ไม่มีลำดับข้อมูลที่ชัด ไม่มีไดอะแกรมพอ ไม่มี index มันก็ไร้ประโยชน์สำหรับผม"
แหล่งที่มา: BGG: Do you get upset when reviewers complain about rulebooks/inserts?
L01การแปลและภาษาที่สอง
สมมติว่าผู้อ่านไม่ใช่เจ้าของภาษา
ผู้อ่านส่วนใหญ่จะอ่านกฎของคุณในภาษาที่สอง ประโยคสั้น คำศัพท์ธรรมดา และการไม่ใช้สำนวน คือคุณสมบัติด้านการเข้าถึง
เธรด BGG ที่ผู้ไม่ใช่เจ้าของภาษาอังกฤษเข้ามาแลกเปลี่ยน ส่วน Brandon the Game Dev แนะให้รวมคนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาไว้ใน beta reader
"เลี่ยงคำสแลง สำนวนอเมริกัน/อังกฤษ และการอ้างอิงทางวัฒนธรรม"
แหล่งที่มา: How to Write a Rulebook for Your Board Game – Entro Games
L02การแปลและภาษาที่สอง
การแปลคืองานเขียนเชิงเทคนิค ไม่ใช่แค่งานภาษา
การแปลที่แย่ทำให้คำศัพท์ไม่สม่ำเสมอและกฎพัง ใช้นักแปลที่เข้าใจบอร์ดเกม แปลกลับตรวจ และพิสูจน์อักษร
ทีม Andoria ใช้เวลากว่าหกเดือนแปลกฎจากเยอรมันเป็นอังกฤษ และแนะให้ตรวจซ้ำสองรอบก่อนส่งให้นักออกแบบกราฟิก
"ตรวจซ้ำสองรอบก่อนส่งให้นักออกแบบทำเวอร์ชันกราฟิก ประหยัดเวลาไปเยอะ"
แหล่งที่มา: BGG: How to best do rulebook design?
L03การแปลและภาษาที่สอง
การแปลที่แย่ทำให้เกมดีจมได้
Heroes of Normandie และเกม Kickstarter อีกหลายตัวถูกยกเป็นตัวอย่างของเกมดีที่พิการเพราะกฎแปลแล้วขาดเป็นท่อน
ปรากฏซ้ำในเธรด rulebook แย่ที่สุด รวมถึงเกมสเปนที่แฟนใช้เวลาหลายเดือนเขียนใหม่
การที่แฟนต้องเขียนใหม่คืออาการ ไม่ใช่ทางแก้ — มันคือสัญญาณว่าสำนักพิมพ์ล้มเหลว
แหล่งที่มา: BGG: Worst rulebook ever!
L04การแปลและภาษาที่สอง
ความสม่ำเสมอของคำศัพท์คือสิ่งที่รอดจากการแปล
กฎที่เขียนตามรูปแบบเดียวกันแปลได้เกือบเป็นกลไก ส่วนภาษาที่เต็มไปด้วยคำพ้องทวีจำนวนการตัดสินใจของนักแปล และทุกครั้งคือโอกาสเกิดข้อผิดพลาด
แฝงอยู่ตลอดงานวิจัย และได้รับการสนับสนุนโดยตรงจากการที่วินัย templating ของ Magic: The Gathering ถูกยกเป็นแบบอย่าง
MTG พัฒนา templating เข้มงวดเพราะกฎส่วนใหญ่ของมันอยู่บนตัวอุปกรณ์
แหล่งที่มา: BGG: Rulebook Editing Style Guide (2020)
M01รูปแบบความล้มเหลว
กฎหายไปเฉยๆ
ประเภทที่เสียหายที่สุด เพราะผู้เล่นแยกไม่ออกระหว่าง 'ไม่ได้เขียน' กับ 'เราอ่านข้าม' เขาจึง house-rule หรือเลิกเล่น
ถูกบันทึกสดในเธรดของ Inferno, Raising Robots: Pets, Triplock และ Imperium: Classics (กฎบอทโหมด solo ถูกลืมทั้งข้อ)
blind test คือเครื่องมือตรวจจับที่เชื่อถือได้อย่างเดียว: 'เกิดสถานการณ์ที่ไม่มีอยู่ใน rulebook'
แหล่งที่มา: Playing By The Rules (incl. Paul Grogan interview) – Punchboard
M02รูปแบบความล้มเหลว
ใช้คำที่ไม่เคยนิยาม เหมือนกับว่านิยามแล้ว
Caper ใช้คำว่า 'set' ซ้ำๆ ในกฎการนับคะแนนโดยไม่เคยนิยาม ทำให้เกิดข้อถกเถียงในฟอรั่มหลายปีและการเล่นผิดสองแบบ
กรณีศึกษาที่เกือบสมบูรณ์แบบ: สองกลุ่มที่ไม่รู้จักกันตีความเหมือนกัน — ผิดแต่สมเหตุสมผล — จนนักออกแบบต้องมาตอบบน BGG
"การอ้างถึง 'set' หลายครั้งโดยไม่เคยบอกว่า 'set' คืออะไร ต้องเป็นความพลาดด้านกฎที่ใหญ่ที่สุดที่ผมเจอมาสักพัก"
แหล่งที่มา: BGG: Clarity in the Rulebook (Caper)
M03รูปแบบความล้มเหลว
กฎกระจายอยู่หลายเอกสาร
Mage Knight (กฎอยู่สามที่), A Feast for Odin และ 7 Wonders (หยิบเล่มผิดทุกครั้ง), Ulm (กฎแยกสองเล่ม) ถูกยกขึ้นมาทั้งหมด
เสียงบ่นไม่เคยเกี่ยวกับความยาวรวม แต่คือการไม่รู้ว่าจะหยิบเอกสารไหน
"Mage Knight เละเทะ มีกฎอยู่ 3 ที่ ไม่มีความสม่ำเสมอ แย่มาก"
แหล่งที่มา: BGG: Worst/Best written rules
M04รูปแบบความล้มเหลว
เอาอารมณ์ขันและบรรยากาศปนกับข้อความกฎ
Galaxy Trucker และ Dungeon Lords ถูกทั้งรักและสาปแช่ง — อ่านสนุกครั้งเดียว แต่ทรมานตอนใช้อ้างอิง
หัวข้อที่แตกแยกที่สุดในงานวิจัย ทางออกที่ทั้งสองฝ่ายรับได้: อารมณ์ขันและบรรยากาศอยู่ใน sidebar ที่แยกออกทางสายตา
"อย่าเอาข้อความตลกหรือองค์ประกอบธีมปนกับกฎ ให้กฎเป็นกฎอย่างเดียว"
แหล่งที่มา: BGG: Rules Writing 101 (with an example)
M05รูปแบบความล้มเหลว
ไอคอนเยอะแต่ไม่มีหน้าอ้างอิง
ไอคอนหนักโดยไม่มีคีย์รวมบังคับให้ผู้เล่นตามหาตลอด ไอคอนต้องเข้ารหัสซ้อนและถูกรวบรวมไว้ที่เดียว
ถูกยกกับเกมดัดแปลงจาก Heroes of Might & Magic: 'ไอคอนกระจายเต็มไปหมด แต่ไม่มีหน้าอ้างอิงท้ายเล่ม'
ถ้าใช้ไอคอน คีย์ไอคอนต้องอยู่บนหลังปก
แหล่งที่มา: BGG: Worst/Best written rules
M06รูปแบบความล้มเหลว
กฎที่มีอยู่แค่ในตัวอย่างหรือคำบรรยายภาพ
Paul Grogan ไล่ล่าเรื่องนี้เป็นพิเศษ เพราะคนอ่านซ้ำข้ามตัวอย่างโดยธรรมชาติ กฎที่วางไว้ตรงนั้นจึงล่องหนทุกรอบหลังรอบแรก
ถูกระบุเป็นหนึ่งในธงแดงหลักตอนเขาได้รับต้นฉบับ
วงเล็บ คำบรรยาย และตัวอย่าง มีไว้ขยายความ ไม่เคยมีไว้แนะนำกฎ
แหล่งที่มา: Playing By The Rules (incl. Paul Grogan interview) – Punchboard
M07รูปแบบความล้มเหลว
การอ้างอิงข้ามที่วนเป็นวงกลม
'ดูหัวข้อ 3 ซึ่งอ้างถึงหัวข้อ 7 ซึ่งอ้างกลับมาหัวข้อ 3' Root ถูกวิจารณ์เรื่องการอ้างอิงย้อนกลับสไตล์ข้อกฎหมาย
Herc du Preez เรียกว่าเป็นความรำคาญส่วนตัวของเขา และผู้ใช้ BGG อีกคนบ่นเรื่องเดียวกันกับ Root โดยตรง
"ผมไม่อยากอ่าน 'ข้อกฎหมาย' ที่ให้กฎแล้วบอกให้ย้อนไปดูวรรค 2B ถ้าจำเป็นก็พูดซ้ำเลยสิ"
แหล่งที่มา: BGG: Tutorial differences between videogames and board games
M08รูปแบบความล้มเหลว
errata ไม่จบสิ้นและเวอร์ชันหลุด
การปล่อย rulebook v1.0 แล้ว v1.5 แล้วชุดกฎใหม่ที่นักออกแบบเขียนเอง ทำลายความเชื่อมั่นแม้ข้อความสุดท้ายจะดี
Coffee Traders คือกรณีหลัก: สำนักพิมพ์เขียน rulebook ใหม่สองปีหลังวางขาย และเล่มจริงต้องจ่ายเพิ่ม 7 ดอลลาร์
ทำหน้า living rules สาธารณะพร้อม changelog ที่มีวันที่ แทนการแก้เงียบๆ
แหล่งที่มา: 4 terrible board game rulebooks that really don’t rule – Going Analog
M09รูปแบบความล้มเหลว
ตัวเลขไม่ตรงกันระหว่าง rulebook อุปกรณ์ และ player aid
Obsession ส่งของโดยจำนวนอุปกรณ์ผิดทั้งใน rulebook และอภิธานศัพท์ และ player aid ระบุชื่อเสียง 2 ขณะที่กระดานบอก 4
โพสต์ errata สาธารณะที่ละเอียดจากนักออกแบบ ซึ่งเป็นเช็กลิสต์ QA ชั้นดีในรูปแบบกลับด้าน
ตรวจทุกตัวเลขในรายการอุปกรณ์เทียบกับของที่จะพิมพ์จริง
แหล่งที่มา: BGG: OFFICIAL Obsession Rulebook and Glossary (errata thread)
M10รูปแบบความล้มเหลว
กฎที่อยู่บนพื้นผิว 'เชิงธีม' จนอ่านไม่ออก
กฎพิมพ์บนแผนที่สมบัติปลอม บนภาพเข้ม หรือด้วยฟอนต์ประดับ คือสาเหตุที่ปรากฏซ้ำของการที่เกมถูกเก็บขึ้นชั้น
มีตัวอย่างหลายรายการในเธรด rulebook แย่ที่สุด รวมถึงเกมที่ต้องเอียงหน้ากระดาษรับแสงจึงจะอ่านได้
"ความอ่านง่ายสำคัญกว่าตัวอักษรน่ารัก"
แหล่งที่มา: BGG: Examples of well-written game rules?
M11รูปแบบความล้มเหลว
การอธิบายมากเกินไปก็คือความล้มเหลว
24 หน้าสำหรับเกมที่ต้องการ 12 หน้าถูกวิจารณ์ว่า 'หนังสือบวม' ผู้อ่านบางคนพบว่าตัวอย่างหนาแน่นทำให้นำทางยากขึ้นจริง
จุดยืนส่วนน้อยแต่มีจริงบน BGG และเป็นเครื่องเตือนว่าจำนวนหน้าควรสะท้อนความซับซ้อน
"ผมยอมพลิก 20 หน้าแล้วกวาดตาเห็นเนื้อหาในพริบตา ดีกว่าลุยผ่าน 10 หน้าที่เป็นกำแพงตัวอักษร"
แหล่งที่มา: BGG: What makes a good rulebook? (2021)
M12รูปแบบความล้มเหลว
เวอร์ชันและภาคเสริมปนกันมั่วในเล่มเดียว
การรวม edition, variant, stretch goal และภาคเสริมเข้าด้วยกันแบบไม่มีระบบ คือ anti-pattern ยุคใหม่ที่ถูกระบุชื่อ
Vinhos Deluxe พร้อมภาคเสริม Kickstarter ถูกยกเป็นตัวอย่างเฉพาะ
rulebook ของเกมหลักควรอธิบายแค่เกมหลัก ภาคเสริมมีเอกสารของตัวเอง
แหล่งที่มา: Board Game Editing Style Guide (Michael "Curby" Lee)
N01ผลกระทบและการตอบรับ
rulebook ที่แย่ทำให้เกมดีจมได้
First Martians และ Batman: Gotham City Chronicles ถูกบรรณาธิการอาชีพระบุชื่อว่าเป็นเกมที่ตายเชิงพาณิชย์เพราะ rulebook
Paul Grogan ให้สัมภาษณ์กับ Punchboard
"มีหลายตัวอย่างเลยที่ rulebook ห่วยฆ่าเกมทิ้ง"
แหล่งที่มา: Playing By The Rules (incl. Paul Grogan interview) – Punchboard
N02ผลกระทบและการตอบรับ
คณะกรรมการรางวัลปัดเกมตกเพราะคุณภาพ rulebook แล้ว
คณะกรรมการ Spiel des Jahres ออกแถลงการณ์ว่าต้องตัดเกมที่ดีมากออกไป เพียงเพราะคู่มือไม่ถึงมาตรฐานที่คาดหวัง
อ้างผ่าน Joshua Yearsley ในบทความ 'Every Board Game Rulebook is Awful'
"พวกเราไม่อยากเป็น beta-tester ให้คู่มือที่จะดีขึ้นตอนพิมพ์ครั้งที่สองอีกแล้ว"
แหล่งที่มา: BGG blog: Every Board Game Rulebook is Awful (Dean Ray Johnson)
N03ผลกระทบและการตอบรับ
คุณภาพ rulebook เป็นปัจจัยการซื้อ
ผู้ซื้อรายงานว่าเลี่ยงเกมที่รีวิวบ่นเรื่อง rulebook ส่วนนักรีวิวถือว่านี่คือเรื่องความเล่นได้ ไม่ใช่เรื่องความสวยงาม
ถูกโต้แย้งอย่างแข็งขันในเธรดของกลุ่ม solo ส่วน Chris Wray พยายามวัดคุณภาพเชิงปริมาณผ่านจำนวนคำถามกฎบน BGG
"ผมมีแนวโน้มจะไม่ซื้อเกม ถ้ารีวิวบ่นเรื่อง rulebook"
แหล่งที่มา: BGG: In-depth information about designing a good rulebook
N04ผลกระทบและการตอบรับ
การเขียน rulebook เป็นวิชาชีพเฉพาะ
การแก้ rulebook คือสาขาหนึ่งของงานเขียนเชิงเทคนิค การออกแบบเกมกับการเขียนเกมเป็นคนละทักษะ
Michael Lee แก้มาแล้ว 100+ เกม ส่วน Paul Grogan ราว 100 เล่ม รวมถึงงานหนักที่สุดของ Vital Lacerda
"การเขียนคำสั่งไม่ง่าย นั่นคือเหตุผลที่คนทำอาชีพนักเขียนเชิงเทคนิค"
แหล่งที่มา: BGG: Tutorial differences between videogames and board games
N05ผลกระทบและการตอบรับ
แม้ rulebook ที่ดีก็ยังเกิดคำถาม — นั่นไม่ใช่หลักฐานความล้มเหลว
ผู้เล่นหลายพันคนจะเจอความกำกวมที่ทีมเล็กๆ มองข้ามเสมอ ต้องแยกข้อบกพร่องจริงออกจากความหลีกเลี่ยงไม่ได้เชิงสถิติ
มุมโต้แย้งที่สมดุลในเธรดเรื่องความเข้าใจ ควบคู่กับหลักฐานว่าคำบ่นเรื่อง 'rulebook ไม่ชัด' จำนวนมากคือความล้มเหลวในการอ่าน
"ทำไมคนไม่กี่คนที่แตะเกมช่วงออกแบบ ถึงจะหาบั๊กเก่งกว่าผู้เล่นหลายพันคน?"
แหล่งที่มา: BGG: Rulebooks and text comprehension. A history of misunderstandings.
N06ผลกระทบและการตอบรับ
สรุปกฎที่แฟนทำเองคือสัญญาณวินิจฉัย
เมื่อชุมชนผลิตสรุปกฎ index และฉบับเขียนใหม่ (Universal Head / Esoteric Order of Gamers, ชุด FAQ ของ Robinson Crusoe) แปลว่าเอกสารทางการล้มเหลวในหน้าที่อ้างอิง
ระบบนิเวศ FAQ และฉบับเขียนใหม่ของ Robinson Crusoe คือตัวอย่างมาตรฐาน
ลองดูส่วน Files ของเกมชั้นนำในแนวของคุณ — สิ่งที่แฟนสร้าง คือสิ่งที่หนังสือคุณขาด
แหล่งที่มา: The Esoteric Order of Gamers – Robinson Crusoe rules summaries